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vendredi 6 avril 2012

Bienvenue au petit dernier!


Sony nous gâte!

Sortie pour les fêtes de fin d’année en Chine mais prévue seulement pour Février 2012 en France, la PS Vita, dernière née des consoles portables de chez SONY reprend le pas de son aînée, la PSP, avec difficulté au niveau de l’auditoire Européen.
Malheureusement, le système PS Vita connaît peut de succès en Europe, et est confronté aux mêmes problématiques que sa grande soeur, la PSP.
Ironie du sort? Le fait d'avoir privilégié l'Asie à l'Europe aurait-il vexé les consommateurs? Quelle que soit la réponse, Sony peut grincer des dents.

On l’aime pourtant cette Playstation, depuis près de vingt ans qu'elle est entrée dans nos vies.
Alors par fidélité on fait l’effort d’acheter leurs produits, une fois de plus, pour «essayer». On déballe la chose - le système PS Vita comme l’appelle Playstation - et on constate. Le coeur s'emballe au fur et à mesure que l’on enlève le système de sa pochette protectrice, et étonnement.
Retour vers le futur: un gros pavé. Un galet, une table a découper, une grosse télécommande. Nos vieux Gameboys. C’est gros et pas très beau, ça fait faux et on a l’impression d’avoir acheté à prix d’or une vulgaire contrefaçon.

Playstation remercie ses joueurs. Pas suffisant ! Ou peut-être ...

Est-ce de cette manière que Sony nous dit "merci"?
Creusons un peu, et allumons la machine. Grand écran tactile, pavé arrière tactile, deux joysticks, et un nouveau bouton «PS» fort indispensable. Voilà ce qui saute aux yeux.

Le menu est clair et intuitif, la musique d’ambiance rappelle celle de l'ascenseur de l’immeuble, et si vous avez la chance d’avoir trouvé votre bonheur parmi le catalogue de 10 jeux proposés par SONY pour le lancement, un «bouton» (lire: icône rond apparaissant à la suite du menu) vous permettra d’exploiter les capacités du système immédiatement, après une courte configuration de la console.

Alors tout ça c’est bien mais la bonne question est la suivante : Les remerciements de Playstation se limitent-ils à sa publicité pour les joueurs ?

Et non ! Comment mieux remercier ses clients qu'en leur offrant un cadeau ? et pour avoirs des cadeaux, il faut des amis ! Tout ça résumé sous le doux mais compliqué nom de «NEAR» Localisez vos amis ou joueurs a proximité de vous, ajoutez les, et activez régulièrement votre «lien» pour recevoir des cadeaux automatiquement de la part de vos amis. Progressez plus rapidement dans un jeu, défiez le record de vos amis, etc.

C’était quand même bien trouvé: faites de votre console personnelle un support de rencontres.
Sony aurait-il été inspiré par Facebook?


La PS3, un produit de luxe?

Je suis conscient qu'avec toutes ces technologies, la PS3 ne peut pas vraiment être offerte à un prix grand public, même si je continue à penser que tous ceux qui voudront l'acheter pourront s'en donner les moyens. Mais nous visons un public très large, et nous allons donc devoir faire de notre mieux [pour contenir les coûts]. Je ne vais pas annoncer un prix aujourd'hui. Je dirai juste que la PS3 sera chère.
(Ken Kutaragi)

Sony: une histoire de famille



Si je vous dis "Sony", la première chose qui vous viendra probablement en tête c'est "Playstation", "Fifa", "Final Fantasy". La marque est effectivement plus connue du grand public par son segment "Consoles" que le reste de ses produits.

La marque Sony Computer Entertainment  naît en 1991, et est publiquement baptisée en 1993 à Tokyo.
Elle dire son premier mot en 1994 au Japon: Playstation; le reste du monde devra attendre un an avant de découvrir les balbutiements de la jeune marque.
Console de 5è génération, cette jeune première met au placard nos vieilles consoles 8 et 16 bits: exit Mega Drive, Master Sytem et autres SuperNes, bienvenue les 32 bits! Une nouvelle génération est en marche.

Mais cette jeune péronelle coûte cher à éduquer: 2100 Francs au moment de sa sortie! Soit 397€. Une petite fortune que tout le monde n'a pas forcément dans sa poche. Mais qu'à-cela ne tienne, la petite est inarrêtable.
En 5 ans elle aura séduit 45 millions de joueurs, 3 fois plus que sa concurrente directe de chez Nintendo.
En 2000, après 7 ans de bons et loyaux services de la V1, Sony est l'heureuse maman d'une petite PS2, plus rapide, plus puissante, dominera la cour de récré jusqu'à la naissance de la petite dernière de la famille.
Jamais deux sans trois, en 2007 Sony accouche de son modèle actuel: la PS3.

Depuis bientôt 20 ans donc, la famille Sony s'agrandit. De consoles de salons en modèles portables, de la 32 à la 128 bits, elle a accompagné plusieurs générations d'enfants, d'adolescents, et maintenant d'adultes.

Merci Sony.

jeudi 5 avril 2012

Un débat toujours pas résolu!



 Les médias nous parlent de cyberdépendance: le fléau du 21è siècle sera informatique ou ne sera pas. Il est bien loin le temps où les enfants jouaient au ballon, à chat, ou nos adolescents étaient plus adeptes du développement de leurs relations sociales que de la manette ou du clavier.

Les jeux vidéos, notamment les simulations de guerre, de combat, ceux ou la violence est omniprésente, sont régulièrement montrés du doigt comme générateurs de déséquilibres comportementaux et d'addictions.

Et le gouvernement est le second détracteur des activités vidéoludiques, derrière les psychologues comportementalistes dont sont friandes les pseudo émissions-débat qui veulent apporter une certaine crédibilité.
En effet ces dernières années, de nombreuses interventions du Ministre de la Culture allaient en ce sens. Le candidat aux présidentielles Jacques CHEMINADE irait même jusqu'à les interdire.
Des jeux ont été retirés de la vente pour cause de violence extrême. Ce problème n'est pas uniquement Français, loin de là..



La nomenclature PEGI, basée sur des critères bien précis, prévient de l'âge minimum conseillé pour l'utilisation de chaque jeu. Cette notation nous vient d'outre-Atlantique, pays célèbre pour ses productions de jeux vidéos, et son taux de criminalité.
Etant donnée les liens que l'on veut établir entre violence et jeux vidéos (Anders Behring Breivik jouait à World of Warcraft, et Mohammed Merah a probablement eu un camarade qui avait une console, le lien semble donc évident), nous pouvons nous demander légitimement si il y a « anguille sous roche ».
L'évolution de la dimension ludique de l'enfance est une problématique sociale et éducative, qui fait l'objet de nombreuses interrogations, et sur laquelle nous reviendrons probablement plusieurs fois).
En attendant, voici un article, qui vous permettra d'étayer (ou non) votre position.

A bientôt